Notas de la versión 6.24 de League of Legends: Re-Equilibradas a mitad de version

Notas de la versión 6.24 de League of Legends: Re-Equilibradas a mitad de version

Saludos festivos, invocadores:

Bienvenidos a la versión 6.24, la última de 2016. Nueva versión, nueva ronda de seguimiento de la pretemporada. Esta versión es un poco más grande que la 6.23. Se trata de una versión adicional llena de datos que nos da una visión más clara de cómo los cambios a los asesinos y los campamentos de la jungla se están asentando a largo plazo. ¡Además, Camille llega a la Grieta con un tiro de gancho!

En cuanto al cliente actualizado, la beta abierta está progresando bien. El rendimiento y la estabilidad han sido nuestras prioridades desde que lanzamos la beta abierta, así que si habéis estado esperando para cambiaros de cliente, este es un buen momento para hacerlo. Además, descargar el cliente actualizado ahora os ahorrará tiempo para los próximos meses: a partir de ahora, las versiones contendrán porciones grandes de la descarga completa para reducir el tamaño de la versión final, cuando llegue el momento de abandonar el cliente antiguo. Lanzaremos otra versión preliminar del cliente en algún momento entre la 6.24 y la 7.1, así que estad atentos.

Por último, no queda nada para que empiece la temporada 2017 (sí, comienza antes esta vez). En esta versión pondremos a cero la clasificación para marcar el inicio de las clasificatorias oficiales, así que esperamos que hayáis entrenado duro durante la pretemporada. Sin presión, ¿eh?

Desde Riot Games os deseamos buena suerte, que lo paséis bien y nos vemos en la Grieta. Hablando de lo cual, el tiempo está un poco gris…

Patrick ”Scarizard” Scarborough Paul ”Aether” Perscheid Mattias ”Gentleman Gustaf” Lehman Lucas ”Luqizilla” Moutinho

Actualizaciones de mitad de versión

Ya que la 6.24 será la versión en la que vamos a jugar hasta el año que viene, vamos a lanzar algunas correcciones para suavizar algunos problemas. Esta es también la versión previa tan grande para el cliente actualizado de la que os hablamos.

P.D.: como en otras versiones de actualización del equilibrio, las descripciones pueden no ser exactas hasta la próxima versión grande. ¡Lo sentimos!

Camille

Camille ha llegado a la Grieta pisando más fuerte de lo esperado. Hostiga a sus enemigos con demasiada facilidad y, si obtiene una ventaja pronto, se convierte rápidamente en un oponente imparable. Vamos a suavizar un poco su comienzo para darle oportunidad a sus enemigos de mantener a la Sombra de Acero bajo control al principio de la partida.

Estadísticas básicas

DAÑO DE ATAQUE 62 60

Q – Protocolo de precisión

CONVERSIÓN A DAÑO VERDADERO DEL SEGUNDO GOLPE 55~100 % (en los niveles 1-16) 40~100 % (en los niveles 1-16)

Lux elementalista

CORRECIÓN DE ERROR El proyectil de Q – Enlace de luz ya no desaparece antes de llegar a su máximo alcance.

Azir

Las mejoras de Azir de esta versión no eran suficientes si tenemos en cuenta cuánto le afecta la debilitación del Rylai. Vamos a mejorarle al soldado el daño a mitad de partida para ayudarle a mitigar su pérdida de fuerza.

W – ¡Alzaos!

DAÑO DE LA PUÑALADA DE LOS SOLDADOS, NIV. 1-8 50~66 (sin variación).
DAÑO DE LA PUÑALADA DE LOS SOLDADOS, NIV. 9-15 69/72/75/85/95/110/125 70/80/90/100/110/120/130.
DAÑO DE LA PUÑALADA DE LOS SOLDADOS, NIV. 16-18 140~170 (sin variación).

Ivern

Los puntos álgidos de Semilla de relojería siguen siendo demasiado dominantes. Vamos a recortar más el poder de Semilla de relojería en todos los niveles, especialmente conforme avanza la partida.

E – Semilla de relojería

ESCUDO 80/120/160/200/240 70/100/130/160/190.
DURACIÓN DE LA RALENTIZACIÓN 3 s 2 s.

LeBlanc

Si tenemos en cuenta que es un personaje con gran capacidad para hacer emboscadas y enfrentarse en duelo, la facilidad para despejar oleadas de súbditos de LeBlanc deja a los oponentes prácticamente desarmados. Queremos que los oponentes de LeBlanc se sientan más recompensados al ejercer presión sobre ella.

Q – Orbe de fragmentación

DAÑO DE REBOTE CONTRA SÚBDITOS 80 % 40 %.

W – Distorsión

DAÑO 85/125/165/205/245 85/120/155/190/225.

Rengar

Rengar está teniendo demasiado éxito cuando consigue hacer efecto bola de nieve, así que tenemos que reducir su daño básico.

Q – Fiereza

DAÑO POR GOLPE 40/60/80/100/120 35/55/75/95/115.

E – Golpe bola

DAÑO 50/100/150/200/250 50/95/140/185/230.

Shaco

El daño explosivo de Shaco es demasiado fuerte, especialmente si es AP. Una cosa es tener un combo con mucho daño, y otra es la capacidad de Shaco para asesinar en sigilo, que no les deja tiempo de reacción a los oponentes.

Q – Engañar

RELACIÓN 0,5 de poder de habilidad 0,4 de poder de habilidad.

E – Veneno de doble filo

RELACIÓN DE PODER DE HABILIDAD 0,9 de poder de habilidad 0,75 de poder de habilidad.
RELACIÓN DE DAÑO DE ATAQUE 0,85 de daño de ataque adicional 0,75 de daño de ataque adicional.

R – Alucinación

DAÑO AL EXPLOTAR EL CLON 300/450/600 200/300/400.

Taliyah

Los siguientes cambios mejoran el daño de Lanzarrocas, sin importar el número de rocas que acierte (excepto en los raros casos en los que Taliyah consigue una cantidad asombrosa de poder de habilidad), pero se centra especialmente en los primeros golpes. Esto hace que el daño de Taliyah sea más fiable aunque no acierte con las cinco rocas.

Q – Lanzarrocas

DAÑO 60/80/100/120/140 70/95/120/145/170.
RELACIÓN 0,4 de poder de habilidad 0,45 de poder de habilidad.
CAÍDA DEL DAÑO Rocas tras la primera 50 % de daño 40 % de daño.

Teemo

Simplemente hemos corregido un error.

E – Tiro tóxico

CORRECCIÓN DE ERROR Hemos corregido un error que provocaba que el veneno de Tiro tóxico contase como golpes de habilidad para los efectos como el de Decreto del Señor del Trueno.

Aplastar

Los cambios de la pretemporada le han dado demasiado poder a los junglas al principio de la partida. Seguiremos investigando cómo despejan la jungla al principio de la partida en lo que queda de año, pero, por ahora, vamos a reducir la vida que restaura Aplastar para que los junglas no puedan aprovechar su ventaja inicial para ejercer presión en las calles de forma tan eficaz.

RECUPERACIÓN DE VIDA 100 + 10 % de la vida máxima 70 + 10 % de la vida máxima.

Comienzo de la temporada clasificatoria 2017

¡La temporada de clasificatorias 2017 comienza en la versión 6.24!

Campeones

Camille

¡Camille, la Sombra de Acero, llegará durante la versión 6.24! Mientras tanto, puedes saber más sobre la nueva campeona de League aquí:

Akali

La pasiva ahora se activa con las torretas.

Cuando Disciplinas gemelas dejó de ser un efecto constante para comprimirse en dos activaciones, no nos atrevimos a permitir que funcionase con las estructuras. Esto afectó a la capacidad para empujar de Akali, ya que sus ataques básicos contra estructuras perdían parte de la progresión de PH, debido a que no se beneficiaban de la actualización de Disciplinas gemelas. Tomamos esta decisión para hacer que Disciplinas gemelas siguiese centrándose en los combates durante el primer lanzamiento de su actualización. De esa forma, nos asegurábamos de que tendríamos las cosas más claras a la hora de hacer ajustes de equilibrio (echad un vistazo al mejoras de relación de la última versión). Ahora que las cosas se han asentado un poco y hemos tenido la oportunidad de observar cómo se están notando los cambios, creemos que es un buen momento para devolverle a Disciplinas gemelas su capacidad para empujar.

Pasiva – Disciplinas gemelas

AVANCE NINJA Ahora puede usarse contra estructuras.

Azir

Se reduce el enfriamiento de la W. Los discos solares infligen más daño y proporcionan menos oro a los enemigos.

No hemos hablado mucho de Azir desde que perdió protagonismo hace más o menos medio año. Para resumirlo brevemente, Azir tiene demasiadas fortalezas y no tiene suficientes debilidades. Esto provoca que equilibrarlo sea extremadamente difícil: como no tiene vulnerabilidades claras que podamos explotar, es difícil frenar a Azir cuando toma fuerza.

En esta versión, vamos a aumentar la efectividad básica de Azir sin incrementar demasiado su capacidad para hacer daño constante. Podrá alcanzar y mantener tres soldados de forma más rápida cuando se involucre en una pelea, y al poder cargar más rápido con los soldados, también tendrá más acceso a Arenas movedizas (ya sea para iniciar el combate o para hacer su combo de Shurima). También vamos a darles un poco de cariño a los discos solares. Estas ”torretas temporales de sustitución” son una fortaleza estratégica muy guay exclusiva de Azir, pero no apetecía usarlas porque daban oro fácil al equipo enemigo.

Pasiva – Legado de Shurima

PROGRESIÓN DEL DAÑO DE ATAQUE 3 por minuto 4 por minuto.
RECOMPENSA DEL ENEMIGO AL SER DESTRUIDO 100 de oro 50 de oro.

W – ¡Alzaos!

ENFRIAMIENTO DE LA CARGA 12/11/10/9/8 s 10/9/8/7/6 s.

Fiddlesticks

Aumenta el daño inicial de la W. Se reduce el enfriamiento de la E.

La nueva jungla no se ha portado bien con Fiddlesticks, ya que ha perdido mucha velocidad para despejar los campamentos con mejora y los krugs. Vamos a devolverle parte de su eficacia para despejar la jungla a principio de partida, aunque sigue siendo cierto que la nueva jungla ha trasladado algunas de las fortalezas para farmear de Fiddlesticks de Viento siniestro a Drenaje.

W – Drenaje

DAÑO POR PULSO 60/90/120/150/180 80/105/130/155/180.
CORRECCIÓN DE ERROR Se ha corregido un error que provocaba que Drenaje no infligiese el daño de su último pulso.

E – Viento siniestro

ENFRIAMIENTO 15/14/13/12/11 s 12/11,5/11/10,5/10 s.

Fizz

Mejoras en la claridad de cómo los peces de la R se adhieren a los enemigos que los pisan.

Uno de los efectos secundarios de que Carnaza para tiburones crezca con la distancia es que si Fizz falla el lanzamiento, el radio de adherencia del pez suele ser mucho mayor que antes. Ese tamaño aumentado hizo visibles algunos defectos en cómo se muestra la mecánica de adherencia, así que vamos a hacerle algunas mejoras visuales.

R – Carnaza para tiburones

CORDÓN DE SEGURIDAD Los peces ahora muestra su radio de adherencia a los enemigos.
ENTUSIASMO Los peces ahora saltan visualmente a los enemigos a los que se adhieren en lugar de teleportarse instantáneamente hacia ellos.
ESTÁ MUERTO, JIM Los peces que no pueden adherirse a los enemigos (porque han golpeado un escudo de hechizos o porque el objetivo ya ha muerto) no muestran el anillo de adherencia sino que se ponen boca arriba.

Corrección de errores

  • Se ha corregido un error por el que el enfriamiento de W – Tridente piedramar no se recuperaba si mataba a un campeón enemigo con una forma de después de morir (Karthus o Sion, por ejemplo).

Garen

Los giros reducen la armadura del enemigo tras cuatro golpes.

Garen ha estado teniendo problemas por diversos motivos, pero la razón subyacente es siempre la misma. Por su diseño, es vulnerable ante las estrategias de protección, pero, incluso en comparación a otros colosos, pierde demasiado impacto cuando el equipo enemigo consigue mantenerlo a raya. Esto es prácticamente inevitable cuando la partida avanza: Garen no tiene (ni debería tener) las herramientas para ignorar los esfuerzos de protección de un equipo coordinado. Pero cuando está atascado enfrentándose con el frente enemigo, su amenaza se desvanece porque no tiene medios para atravesar su resistencia. Dadas sus carencias en términos de utilidad (Nasus tiene Marchitar, Darius tiene Atrapar, etc.), esto convierte a Garen en un peso muerto.

Este cambio no es una solución mágica para los problemas de Garen, pero le ayudará a usar su peso para enfrentarse a los enemigos más tanques cuando no pueda llegar hasta el villano, lo que les dará la oportunidad a los aliados de aprovechar los esfuerzos de Garen.

E – Juicio

nuevoREDUCCIÓN DE ARMADURA Los campeones enemigos golpeados cuatro veces ven reducida su armadura un 25 % durante 6 s (los golpes asestados tras el cuarto reinician la duración).

Ivern

La E cuesta más maná y ralentiza menos.

Ahora mismo, Ivern es uno de los campeones más difíciles de dominar. A medida que los jugadores han ido superando la curva de dificultad, se ha hecho evidente que el jungla que abraza a los lobos es superfuerte. Sus capacidades a mitad y final de partida están bien, pero la eficacia de sus emboscadas tempranas es demasiado potente. Semilla de relojería es la principal culpable, ya que su ralentización otorga demasiada regularidad muy pronto, y si combinamos eso con su capacidad para despejar la jungla muy rápido, supone una amenaza demasiado grande a principio de partida para las calles.

E – Semilla de relojería

COSTE 50 de maná 70 de maná.
RALENTIZACIÓN DE LA VELOCIDAD DE MOVIMIENTO 70 % en todos los niveles 40/45/50/55/60 %.

Katarina

Aumenta el daño de la daga al principio y a la mitad de la partida.

Teniendo en cuenta la importancia de infligir daño de Katarina, es un poco sorprendente que solo una de sus habilidades básicas (Hojas rebotantes) aumente considerablemente su daño básico al subir de nivel. Sin embargo, aumenta mucho su daño al subir de nivel con su nueva mecánica de dagas. Así que la Cuchilla Siniestra se enfrenta a un bache a mitad de partida: aunque las dagas siguen aumentando su daño a cada nivel y tiene mejor acceso a ellas gracias a los enfriamientos más bajos de Preparación y Velocidad del rayo, Kat es incapaz de priorizar el propio daño al subir de nivel sus habilidades una vez ya ha maximizado Hojas rebotantes.

En las partidas más coherentes, Kat se enfrenta a este bache antes de que su progresión de poder de habilidad despegue, lo que hace que sea difícil seguirles el ritmo a sus enemigos. Vamos a ayudarla un poco mientras completa su inventario.

Pasiva – Ansia

¿Y ESOS NÚMEROS? Las dagas infligen un poco más de daño en todos los niveles, y progresan más rápido al principio pero más lento después (el daño en los niveles 1 y 18 apenas cambia). La mayor diferencia de daño es la del nivel 10 (+10 de daño).
DAÑO DE LA DAGA (NIVELES 1-6) 75/78/83/88/95/103 75/80/87/94/102/111.
DAÑO DE LA DAGA (NIVELES 7-12) 112/122/133/145/159/173 120/131/143/155/168/183.
DAÑO DE LA DAGA (NIVELES 13-18) 189/206/224/243/264/285 198/214/231/248/267/287.

Corrección de errores

  • El icono de R – Loto mortal de Katarina ya no se ilumina mientras está muerta cuando los enemigos se acercan al cadáver.
  • Si Katarina caza una daga de W – Preparación al final del tiempo de lanzamiento de E – Velocidad del rayo, el daño de la daga ya no la sigue a la ubicación de Velocidad del rayo.
  • Si Katarina lanza E – Velocidad del rayo a un aliado o una daga, ahora el daño se transfiere correctamente al súbdito o monstruo de la jungla más cercano si no hay campeones enemigos a su alcance.

Kog’Maw

La W inflige más daño al golpear. Se reduce el daño y la relación de poder de habilidad de la E.

Kog ha ido recuperándose desde su ”desactualización” de hace unas cuantas versiones. Su combinación de objetos de tirador ha ido escalando de forma constante gracias, en parte, a un montón de mejoras indirectas (Hoja del rey arruinado/Hoja de furia de Guinsoo en la última versión), y su combinación de objetos de mago ha recuperado fuerza demasiado bien después de nuestros primeros ajustes en la versión 6.21. Unos cuantos retoques más deberían colocar en un punto estable a las dos versiones del perrito del Vacío. Al Kog tirador hay que potenciarle un poco su botón de destruir gente y, para mantener en su sitio al Kog mago, tenemos que reducir parte de su capacidad para eliminar las oleadas de súbditos en la fase de calles.

W – Andanada bioarcana

DAÑO AL GOLPEAR 2/3/4/5/6 % de la vida máxima 3/4/5/6/7 % de la vida máxima.

E – Vacío rezumante

DAÑO 60/110/160/210/260 60/105/150/195/240.
RELACIÓN 0,7 de poder de habilidad 0,5 de poder de habilidad.

LeBlanc

Se reduce la regeneración de vida. Aumenta el daño de Q, pero se reduce el daño contra súbditos. Se reduce el daño de la E.

Puesto que los cambios de la pretemporada repartieron el daño (antes instantáneo) de LeBlanc a lo largo de una breve franja de tiempo, no es sorprendente que los jugadores hayan estado explorando el resto de sus fortalezas. Ahora que han pasado dos versiones, podemos afirmar que LeBlanc se ha alejado de sus raíces de asesina más de lo que pretendíamos. Vamos a devolverle poder a su estilo de juego explosivo tradicional, al mismo tiempo que debilitamos algunas fortalezas inesperadas.

Estadísticas básicas

REGENERACIÓN DE VIDA 8,5 7,4.
ESTADÍSTICA DE CRECIMIENTO DE REGENERACIÓN DE VIDA 0,8 0,55.

Q – Orbe de fragmentación

DAÑO 55/80/105/130/155 55/90/125/160/195.
DAÑO DE REBOTE CONTRA SÚBDITOS 120% 80%.
CORRECCIÓN DE LA DESCRIPCIÓN La descripción de Orbe de fragmentación ahora indica el daño correcto que inflige al rebotar contra súbditos.
CORRECCIÓN DE ERROR Orbe de fragmentación ya no cuenta como un hechizo de objetivo único para la succión de hechizo.

E – Cadenas etéreas

DAÑO 40/65/90/115/140 40/60/80/100/120.

Maestro Yi

Golpe fulgurante sigue mejor a los enemigos que usan Destello para huir tras ser marcados.

Esto es mucho texto que lo único que dice es que si el objetivo principal del Maestro Yi usa Destello justo antes de que él reaparezca, Yi lo seguirá en lugar de aparecer de forma extraña en el punto donde el enemigo ha usado Destello.

También hemos corregido un error que nos negamos a comentar.

Pasiva – Golpe doble

DEJA DE PEGARTE Se ha corregido un error que provocaba que Hoja de furia de Guinsoo infligiese daño al Maestro Yi con el segundo golpe de Golpe doble.

Q – Golpe fulgurante

NO PUEDES ESCAPAR Golpe fulgurante ahora decide la posición final del Maestro Yi cuando ha infligido el daño, en lugar de 0,05 s antes. En otras palabras, el Maestro Yi acaba más cerca de su objetivo si este usa Destello al final de Golpe fulgurante (la duración de Golpe fulgurante no varía).

Nidalee

+5,12 de DA

Si Nidalee era una máquina de eficiencia en la jungla la temporada pasada, ahora está teniendo dificultades para despejarla y que le quede suficiente fuerza para tener impacto en la partida. No nos hemos olvidado de los retos de equilibrio que nos planteó Nidalee en 2016, pero es obvio que ahora está teniendo los problemas de equilibrio contrarios, al margen de los problemas que persisten en su experiencia de juego. Ahora que ya hemos eliminado muchas de sus mecánicas problemáticas (la mayoría de los reinicios de sus ataques), mejorar su daño de ataque debería ponerla a punto mientras seguimos estudiando los cambios de la pretemporada, sin que esto suponga ahogar al resto de junglas.

Estadísticas básicas

DAÑO DE ATAQUE 47,88 53.

Rengar

Se reducen las bonificaciones generales de Collar dientehueso. Aumenta el daño de ataque por nivel.

Aunque la actualización ha debilitado su daño directo, el nuevo Rengar estaba infligiendo suficiente daño de ataque con Collar dientehueso como para conservar la frustración que provocaba el antiguo Rengar. Vamos a encaminar su progresión para asegurarnos de que los campeones ”blanditos” tienen la oportunidad de responder al gato con cuchillas antes de que las zarpas de este los alcancen. Mientras analizábamos el daño de Collar dientehueso, encontramos un error: estaba progresando sobre el daño de ataque total, no el adicional. Lo hemos corregido y compensado con una progresión de daño de los ataques básicos para evitar debilitarlo doblemente.

Estadísticas básicas

ESTADÍSTICA DE CRECIMIENTO DE DAÑO DE ATAQUE 1,0 1,5.

Collar dientehueso

BONIFICACIÓN BÁSICA 1/3/6/10/15 daño de ataque 1/3/7/13/20 daño de ataque.
PORCENTAJE ADICIONAL +2/6/12/20/30 % de daño de ataque adicional +1/3/7/13/20 % de daño de ataque adicional.
CORRECCIÓN DE ERROR Se ha corregido un error que provocaba que Collar dientehueso otorgase un porcentaje total de daño de ataque en lugar de un porcentaje adicional de daño de ataque.

Shaco

Corrección de errores de Puñalada por la espalda.

Se han corregido algunos casos raros en los que Puñalada por la espalda no hacía lo que debía hacer.

Pasiva – Puñalada por la espalda

GOLPE CRÍTICO MEJORADO Si el ataque que activa Puñalada por la espalda iba a infligir ya de por sí un golpe crítico, ahora inflige el daño correspondiente al golpe crítico y no el daño crítico reducido de Puñalada por la espalda.
DECRETO DEL SEÑOR DEL PUÑAL Se ha corregido un error que provocaba que Puñalada por la espalda no sumase acumulaciones de Decreto del Señor del Trueno.

Shyvana

La pasiva ahora puede acumularse en el Abismo de los Lamentos y en el Bosque Retorcido.

Tras la actualización de habilidades de la versión anterior, le vamos a dar a Shyvana medios para obtener acumulaciones de Furia de la hija del dragón en los mapas que no tienen dragones elementales.

Pasiva – Furia de la hija del dragón

ABISMO DE LOS LAMENTOS Shyvana obtiene 5 de armadura y resistencia mágica por cada torreta destruida por su equipo.
BOSQUE RETORCIDO Shyvana inflige un 10 % de daño adicional a Vilemaw, y obtiene 5 de armadura y resistencia mágica por cada Vilemaw que derrote su equipo.

Twitch

Se reduce el daño de la pasiva. Aumenta el coste de maná de la W.

Como otros hipercarries, el enemigo natural de Twitch es el tirador abusón en calle (Lucian, Draven, MF). Con la sustitución de la penetración de armadura fija por letalidad en la pretemporada, esos abusones de calle han perdido mucha de su fuerza inicial. Si combinamos eso con la fortaleza que el propio Twitch ha ganado gracias a la actualización del sigilo, la Rata Apestada ha subido a la cima de la cadena alimentaria de la calle inferior. Vamos a recortar parte de su poder inicial para que los enemigos vuelvan a tener posibilidades de impedir su progresión de final de partida.

Pasiva – Veneno mortal

DAÑO VERDADERO POR ACUMULACIÓN 2/3/4/5/6 1/2/3/4/5.

W – Tonel de veneno

COSTE 50 de maná 70 de maná.

Varus

La pasiva ahora va aumentando la velocidad de ataque adicional y su duración es la misma sin importar el modo en el que se active.

El éxito de Varus en el pasado ha consistido en comprar objetos de daño de ataque y penetración de armadura, en lugar del daño crítico propio de tiradores. Queremos mantener tanto al Varus hechicero como al tirador tradicional, así que vamos a hacer que la progresión de los ataques básicos de su pasiva sea más apropiada a final de partida.

Pasiva – Venganza viviente

nuevoRELACIÓN DE VELOCIDAD DE ATAQUE ADICIONAL +50 % de velocidad de ataque adicional por asesinatos o ayudas de campeones enemigos (la mitad al asesinar súbditos o monstruos).
DURACIÓN 6 s al activarse por un campeón, 3 s en el caso de súbditos y monstruos 5 s en ambos casos.

Vayne

Se reduce el daño de la Q en los niveles más altos.

La última vez que revisamos a Vayne, mejoramos la progresión de Pirueta para compensar la fuerza de los abusones en calle. El resultado real de ese cambio: Vayne (hipercarry de final de partida) ahora tiene un pico alto a mitad de partida cuando Pirueta está totalmente maximizada y completa el combo de Filo infinito + Puñal de Statikk. Con su gran capacidad para batirse en duelo a mitad de partida, Vayne ya no tiene que esperar a progresar para convertirse en una amenaza dominante. Vamos a revertir la mejora anterior de Pirueta para volver a convertirla en una campeona de final de partida.

Q – Pirueta

DAÑO ADICIONAL 0,3/0,4/0,5/0,6/0,7 del daño de ataque total 0,3/0,35/0,4/0,45/0,5 del daño de ataque total.

Objetos

Cetro de cristal de Rylai

Los hechizos de objetivo único y de área de efecto ya no provocan una ralentización mayor. Se reducen el coste y las estadísticas.

El Rylai se ha convertido en un objeto obligatorio para los matones de PH magos de utilidad asesinos de PH todos los magos. Los objetos populares no tienen nada de malo, pero cuando ese objeto otorga supervivencia y utilidad, reduce artificialmente las diferencias de clase, lo que hace que todos los personajes se parezcan más en sus capacidades. Queremos que compréis el Rylai por su considerable ralentización, no porque sea bueno para mejorar las estadísticas. Aunque eso significa ajustar la vida que aporta y reducir su PH para que sea menos atractivo para los magos en general, también queremos que la ralentización sea menos interesante para los magos que no pueden reutilizarla regularmente. Sabemos que este cambio afecta más a algunos campeones que a otros, pero preferimos ayudar a esos campeones a depender menos del Rylai con futuros cambios que ignorar los problemas del propio Rylai.

RECETA Vara innecesariamente grande + Tomo amplificador + Cinturón de gigante + 515 de oro Vara explosiva + Tomo amplificador + Cristal de rubí + 915 de oro.
COSTE TOTAL 3200 de oro 2600 de oro.
VIDA 400 300.
PODER DE HABILIDAD 100 75.
RALENTIZACIÓN Un 20 % durante 1 s siempre.

Disfraz encantado

Es más barato.

Tormento de Liandry es el complemento natural del Cetro de cristal de Rylai, y lo que les importa principalmente a muchos de sus compradores es el pico de poder que otorgan esos dos objetos. Teniendo en cuenta los cambios del Rylai, ahora nos preocupa menos que sus usuarios secundarios abusen de RyLiandry, así que podemos permitirles a sus usuarios principales alcanzar ese pico más temprano.

RECETA Vara innecesariamente grande + Cristal de rubí + 765 de oro Tomo amplificador + Cristal de rubí + 665 de oro.
COSTE TOTAL 1600 de oro 1500 de oro.

Tormento de Liandry

COSTE TOTAL 3200 de oro 3100 de oro.

Grieta del Invocador

Jungla viviente

Las plantas, por lo general, se comportan como guardianes, con algunas excepciones intencionadas.

Aunque al activar las plantas se reproduce la animación del ataque básico, esto no debería desencadenar las interacciones de combate. Es decir, activar las plantas debería ser similar a atacar a los guardianes: una acción táctica que se consigue mediante un ataque básico. Existen dos excepciones a tener en cuenta: no parece muy lógico tener que perseguir el hacha de Draven o el escudo de Poppy después de activar una Piña explosiva, así que vamos a eliminar esas interacciones.

LAS PLANTAS NO SON PERSONAS Las pasivas de campeones que se activan con ataques básicos (como la Pasiva – Disparo a la cabeza de Caitlyn, o la Pasiva – Espadas oscuras de Nocturne) ya no se gastan al atacar a plantas (de forma similar a cuando se atacan torretas o guardianes).
DRAAAAAVEN Q – Hacha giratoria de Draven ya no rebota en las plantas. Sin embargo, su duración se restaura (de forma similar a como lo hace al atacar las torretas).
ASÍ NO La Pasiva – Embajadora de hierro de Poppy ahora rebota hacia ella cuando ataca a una planta (de forma similar a cuando asesina a una unidad).

Mejoras roja y azul

Aumentan su duración. Se ha eliminado el pulso al golpear de la mejora roja y la progresión del poder de habilidad de la mejora azul.

Durante la actualización de mitad de temporada, comprimimos el poder de las mejoras roja y azul en unas versiones más fuertes y más cortas, con la esperanza de que pelear por ellas se convirtiera en un objetivo más valioso. Sin embargo, el aumento de poder ha hecho que las peleas con las mejoras en juego sean demasiado volátiles (las mejoras están acelerando más de lo que deberían la velocidad del daño de quienes las tienen). Vamos a revertir los cambios de mitad de temporada para hacer que estas mejoras vuelvan a ser útiles pero no incontenibles.


Mejora roja

DURACIÓN 120 s la primera mejora, 90 s las siguientes 120 s todas las mejoras.
eliminadoPULSO AL GOLPEAR Los ataques básicos ya no infligen un pulso del daño al golpear de la mejora (pero siguen aplicando y reiniciando el efecto).

Mejora azul

DURACIÓN 120 s la primera mejora, 90 s las siguientes 120 s todas las mejoras.
eliminadoPODER DE HABILIDAD Ya no otorga +15 % de poder de habilidad.

Ancestro Ígneo

El Ancestro Ígneo tiene menos resistencia mágica.

Ancestro ígneo inflige demasiado daño para que los junglas de daño mágico se enfrenten a él. Aunque queremos que ambos campamentos resulten diferentes, no queremos que uno quite mucha más vida y maná que el otro.

RESISTENCIA MÁGICA BÁSICA 26 20.

Krugs

El krug ancestral otorga menos experiencia al matarlo por primera vez.

Existen expectativas generales de cuándo pueden alcanzar los junglas el nivel 3, así que los jugadores de calle confían en ellas para predecir las emboscadas. Algunos junglas pueden saltarse esas expectativas según los matices de sus kits, pero los krugs estaban proporcionando suficiente experiencia como para permitir que todos los junglas alcanzasen el nivel 3 en su segundo campamento. Vamos a reducir la experiencia que se gana al asesinar a los primeros krugs que aparecen, para dejar más claro cuándo pueden o no pueden los junglas acceder a las emboscadas de nivel 3.

EXPERIENCIA El krug ancestral ahora otorga 125 62,5 de experiencia al matarlo por primera vez.

Maestrías

Coraje del coloso

Aumenta el enfriamiento en los niveles bajos. Se reduce el escudo adicional por enemigo cercano.

Coraje del coloso está cumpliendo su función: ayudar a los campeones que entran al trapo y ejercen control del adversario a sobrevivir mejor cuando se encuentran manos a la obra. Por desgracia, lo está haciendo demasiado bien. Además de eso, aunque debería tener algo de relevancia en calle, es demasiado difícil elegir un buen momento para atacar cuando el enemigo tiene un escudo tan potente en cada oleada.

ENFRIAMIENTO 30 s 45-30 s (en los niveles 1-18).
ESCUDO POR ENEMIGO CERCANO 7 % 5 % (25 % máximo).

Fervor de combate

Las acumulaciones duran más. Hacen falta menos acumulaciones.

Nos gusta el estilo de juego de Fervor: cuanto más atacas, más fuerte te vuelves. Algunos de nuestros cambios de la pretemporada han provocado que esa promesa sea inalcanzable: conseguir las acumulaciones lleva más tiempo y es más difícil mantenerlas altas. Vamos a revertir algunos cambios para recuperar parte de la integridad de Fervor.

DURACIÓN DE LAS ACUMULACIONES 4 s 6 s.
ACUMULACIONES MÁXIMAS 10 8.
DAÑO DE ATAQUE POR ACUMULACIÓN 1-6 (en los niveles 1-18) 1-8 (en los niveles 1-18).
DAÑO DE ATAQUE MÁXIMO 10-60 8-64.

Modo espectador

Las mejoras de los dragones elementales y los objetivos de los modos de juego ahora se registran en el modo espectador.

Hemos hecho algunos ajustes técnicos al HUD del modo espectador, lo que nos ha permitido elegir lo que este modo registra como objetivos. Esto significa que en los modos de juego en rotación veréis la misma información en el registro de arriba de la pantalla que los jugadores que están en partida. Esto también significa que el modo espectador por fin ha incorporado los cambios de los dragones de mitad de temporada.

LAS MEJORAS DE LOS DRAGONES EN ESPECTADOR Las mejoras de los dragones elementales de cada equipo se registran en el modo espectador.
EL REY PORO EN ESPECTADOR En las partidas de La Leyenda del Rey Poro, las cargas para invocar al Rey Poro ahora se registran en el modo espectador.
ASEDIO DEL NEXO EN ESPECTADOR En las partidas de Asedio del Nexo, el derribo de estructuras (ofensivo) y las cargas del obliterador (defensivo) se registran en el modo espectador.

Cliente actualizado de League

En esta versión, hemos implementado mejoras significativas al rendimiento y la estabilidad del cliente. Vamos a seguir trabajando para asegurarnos de que todos los jugadores tienen una experiencia satisfactoria. Al mismo tiempo, vamos a seguir añadiendo las funciones que faltan.

Si tenéis dudas sobre la beta abierta del cliente actualizado, consultad las preguntas frecuentes de la beta abierta.

Si estáis experimentando problemas técnicos o los errores no os permiten disfrutar de la experiencia de juego, recordad que aún podéis acceder al cliente antiguo. Solo tenéis que hacer clic en ”Ejecutar el cliente de legado” antes de iniciar sesión. Podéis encontrar las soluciones para los errores más comunes en la sección de problemas conocidos de nuestra web de Soporte.


Nuevas características

A continuación tenéis las novedades más importantes para el cliente de League of Legends en esta versión.

nuevoMODOS DE JUEGO EN ROTACIÓN Los modos de juego en rotación ya están disponibles en el cliente actualizado. Comenzamos con La Leyenda del Rey Poro. (Problema conocido: las partidas personalizadas no son compatibles con los modos de juego en rotación).
nuevoESPECTAR A AMIGOS Los jugadores pueden de nuevo espectar a sus amigos. Solo hay que hacer click derecho sobre ellos en la lista de amigos y elegir la opción “Ser espectador”.
nuevoAJUSTES DE LA PARTIDA EN EL CLIENTE Ahora, los jugadores pueden cambiar la asignación de las teclas desde el cliente actualizado sin tener que entrar en una partida.
nuevoTOSTADORA EN MARCHA Hemos añadido el botón “Modo de bajo rendimiento” en ajustes que permite desactivar ciertas animaciones y efectos para aquellos jugadores que estén experimentando problemas de rendimiento. Ahora mismo, esto afecta principalmente a algunos aspectos menores de la experiencia de selección de campeón, pero ampliaremos el modo para que cubra más características en las próximas versiones.
nuevoNOTIFICACIONES DE REGALOS Los jugadores ahora verán una notificación cuando reciban un regalo.

Para aquellos que aún no os hayáis unido a la beta abierta, lanzaremos un conjunto grande de archivos (~500 MB) más adelante en esta versión. Esta descarga (y otras similares que llegarán con las próximas versiones normales) dividirá el cliente actualizado en trozos, para reducir el tamaño de la descarga final cuando llegue el momento de abandonar el cliente antiguo. Si ya os habéis unido a la beta abierta, ya habéis descargado estos archivos, así que esto no os afectará.


Correcciones de errores destacadas

  • Hemos actualizado los componentes de audio e interfaz de usuario para que el cliente vaya más rápido.
  • Hemos hecho que la selección de campeón funcione mejor y hemos arreglado algunos problemas que afectaban a la interfaz de usuario de la lista de campeones.
  • Hemos implementado cambios en el audio y el aspecto visual de la selección de campeón para hacer que los momentos decisivos clave se noten más.
  • Hemos mejorado la capacidad de respuesta y la estabilidad de los momentos de transición importantes, como el salto entre pulsar el botón Jugar y entrar en la sala, la ventana de comprobación de estado, y la experiencia de carga de la selección de campeón.
  • Algunos de los problemas de ejecución más incómodos estaban provocados porque el nuevo icono de escritorio no llevaba al lugar correcto. Hemos solucionado este problema.
  • Hemos corregido un error que, en ocasiones, provocaba que los jugadores no pudieran seleccionar la página de runas en la selección de campeón.
  • Hemos solucionado diversos problemas que provocaban que los jugadores no pudieran aceptar la comprobación de estado o fijar los campeones.
  • Hemos corregido un error que a veces provocaba que algún jugador no viese la animación y la frase de bloqueo de otro jugador.

Hemos repartido el icono de invocador de tester de la alfa a todos los que participaron en la alfa hasta el comienzo de la beta abierta el mes pasado.

Actualización sobre el estado de las colas

Cola solo/dúo

Clasificatoria flexible

Corrección de errores

  • Los entes del Vacío de Malzahar ahora reciben el daño de los diversos tipos de daño que no estaban funcionando correctamente.
  • Los W – Microcohetes hextech de Heimerdinger aparte del primero ahora infligen daño reducido al Rey Poro (ahora se le trata como a un monstruo, en vez de como a un súbdito).
  • El cuarto golpe de W – Tendencias violentas de Kled ahora activa correctamente los efectos al golpear incluso cuando el daño adicional asesina a una unidad.
  • Lanzarte a ti mismo o a un aliado mediante una piña explosiva ya no cuenta como un efecto de desplazamiento enemigo para la comprobación de un R – Último aliento activo enemigo de Yasuo. En otras palabras, atravesarás el Último aliento en vez de quedarte atrapado en él.
  • Se ha vuelto a corregir un error que impedía que R – Rito del arcano de Xerath dañara al Barón Nashor si se lanzaba desde muy lejos.
  • Cuando el E – Incendio de Brand se extiende a los enemigos cercanos tras golpear a un objetivo en llamas, el daño que provoca ya no cuenta como un hechizo de objetivo único.
  • La descripción de Limpiar ahora indica que no elimina los efectos de supresión.
  • Se ha recolocado la salpicadura animada de Lux elementalista en la selección de campeón del cliente actualizado.
  • El borde de la pantalla de carga de Origen de Lux elementalista ya no se ofusca por los bordes de la clasificatoria.
  • Se han implementado mejoras para daltónicos en los escudos de W – Barrera prismática para las formas de fuego y magma de Lux elementalista.
  • Se han corregido algunos errores en el menú de transformación de Lux elementalista.
  • Se ha corregido un hueco en los efectos visuales del collar de llamas de la forma de fuego de Lux elementalista.
  • El audio de la desaparición del aspecto de guardián Elementalista se ha sincronizado correctamente con los efectos visuales.
  • El canto (?) y voces de Bardo día nevado ya no se retrasan durante su animación de baile.
  • El audio de Ziggs fiesta en la piscina se ha sincronizado correctamente durante su animación de inactividad, cuando sacude su globo de agua y lo aplasta contra su cabeza.
  • W – Florecer mortal de Jhin ya no reproduce el audio de Q – Explosión eléctrica de Jayce durante el lanzamiento si ambos campeones están en la misma partida.
  • Se ha corregido un error que provocaba que las torretas reprodujeran a perpetuidad los efectos visuales y de sonido de adquisición de objetivo cuando estas eran incapaces de atacar a un objetivo a su alcance (por ejemplo, deshabilitado por Electrificador; el objetivo se vuelve invulnerable sin que haya otros objetivos cercanos).
  • Se ha restaurado el audio que faltaba durante el ciclo de carrera de Kindred fuego sombrío, cuando Cordera lanza su arco al aire.
  • W – Pantalla de humo de Graves fiesta en la piscina ahora reproduce correctamente sus efectos de sonido de aspersor para los enemigos.
  • Se ha corregido un error en el modo espectador que impedía mostrar el indicador del círculo de la explosión de Mantra Q – Fulgor espiritual de Karma orden del loto.

Próximos aspectos

Los aspectos del Duelo de las Nieves de este año se lanzarán durante la versión 6.24:

¡Estad atentos para saber más sobre el Duelo de las Nieves de este año!

Con 10 años de experiencia cubriendo noticias en el mundo de los videojuegos, especialmente en el mundo de los MMORPG y MOBA, empiezo esta aventura en 101Level para ampliar la cobertura a todo tipo de juegos y otras pasiones gamer. Espero que os guste el contenido que os traigo. Mis gustos principales son el MMORPG, RPG, MOBA y ROL.

¿Y tú, qué opinas? Escribe tu comentario... (tus datos personales NO serán revelados)

Contraseña perdida